User Support

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■Q&A

Q:「深きもの」との数回の邂逅を経て脳が「深きもの」を認識できるようになって、狂気の深度がが3まで進んでいたとしても、新たに出会った「ショゴス」は別系統の”狂気”なので、当然のことながら常人では認識できないと考えています。 この段階で、このシナリオには深度3の「深きもの」と深度1の「ショゴス」が存在していると考えてよいですか?

A: 製作者Mikaelからの回答

 特に狂気を生み出す要素が異なる場合、私はよくステージを混ぜ合わせます。例えば、ゾンビやエルダー・シングスには全く対応できないのに、ショゴスには完全に適応できる人がいるかもしれません。
 私はクリーチャーやモンスターを大まかに分類し(「アンデッド・クリーチャー」や「次元/現実を歪めるクリーチャー」など)、そしてそれぞれのカテゴリーに独自の進行を持たせています。これはもちろん、様々なクリーチャーを経験するキャラクターにはほとんど関係する話です。
 しかしGMは、狂気のルールを適用する際に自分のスタイルを自由に見つけ、キャンペーンとプレイヤーに合った方法をとるべきです。短期間のキャンペーンでは、より迅速な進行が適しているかもしれませんし、物語を進めるためにモンスターとの直接的な相互作用が必要な場合もあります。
 つまり、「こうでなきゃいけない」というルールではなく、「こうすればいいんだ」と読者に伝えるといいかもしれません。GMの意図するところは、プレイヤーが良い経験をするための手助けやガイドであり、レベルを飛ばしたり戻ったりすることでそれが達成できるのであれば、それは正しいことなのです。 人間の心は柔軟で、時に頼りなく、予測不可能なものなので、キャラクターの心が奇妙で予測不可能な反応をすることは、このゲームのテーマにとても合っていますね。

Q: そもそも狂気の進行具合はプレイヤーに対して公開情報なのか秘匿情報なのか?

A: 製作者Mikaelからの回答

 プレイヤーは、GMから与えられた描写が幻覚なのか、想像なのか、それとも現実なのか、決して意識してはいけません。
 キャラクターが経験するのと同じように、現実に対する不確実性にプレイヤーをさらすことを推奨します。
 文学の技法に「信頼できない語り手」というものがあります。これは、本の著者が意図的に虚偽を本に書き込むことで、文章を捻じ曲げ、しばしば本の登場人物の一人を物語の語り手として使用するものです。
 読者は、何が真実で、語り手が何を歪めているのか、あるいは嘘をついているのか、決して確信が持てません。
 それがクトゥルーにおけるGMの役割です。
 ”物語という「現実世界」とプレイヤーとの間の信頼できない通訳者 “として機能するのです。
 つまり、あなたの言う通り、情報はGMがコントロールすべきなのです。